下面是小编为大家整理的手机游戏策划书(全文),供大家参考。
第一篇:手机游戏项目策划书
spaceshooter游戏策划案
spaceshooter游戏是使用j2me开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。
(一)概要说明
(1)游戏名称:spaceshooter。
(2)游戏类型:单机模式。
(3)游戏人数:1人。
(4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。
(二)游戏流程
游戏帮助游戏中返回界面
↑↑↑↑
欢迎动画 主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关
↓ ↑↓↓↓
↓← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ←
结束游戏
(三)游戏逻辑
(1)进入游戏后,是spaceshooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。
(2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。
注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。
(3)击中敌机得到相应的分数。
注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。
(4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。
●返回游戏。
●退出游戏。
按退出游戏键,整个游戏自行结束。
(5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。
(四)游戏界面设计
(1)游戏主菜单界面如图1-1所示。
图1-1,spaceshooter主菜单界面 操作:用上下键浏览,玩家可选择开始、帮助或者结束。 (2)开始游戏界面如图1-2所示。
图1-2,游戏开始界面
操作:用上下键控制,按键选择进入游戏和返回主菜单。(3)游戏帮助界面如图1-3所示。
图1-3,游戏帮助界面操作:用上下键浏览,按键返回主菜单。(4)在游戏中的返回操作页面如图1-4所示。
图1-4,游戏中返回页面操作:用上下键选择,按键确定或返回主菜单键。 (五)游戏操作设计 游戏操作设计如表2-1所示。
游戏情景设计如表2-2所示。
表2-2 情景设计表
第二篇:手机游戏大赛策划书
手机游戏大赛 主办单位:景德镇陶瓷学院新厂校区宿教科策划书景德镇陶瓷学院新厂校区电信公司
随着科技的发展社会的进步,作为大学生的我们也在不断追求个性释放,希望自己成为有独特风格的人,也喜欢有独特风格的产品与品牌,这种品牌提供能让我们追上时代的步伐,与新时代群体保持一致,这个品牌最终由电信公司提供。游戏的意义在于活动人的思维,使人精神放松,那么玩游戏就是超越游戏本身的艺术。作为一门艺术,深奥和具有欣赏性是最重要的要素,而能够达到这个高度重要的是我们如何来玩才能把它玩好。简单游戏只能玩过之后毫无收获,只是一种放松的工具,而我们的这个游戏能够让玩家在玩过之后获得更多的东西,通过此次方案的实施,我们将把电信的形象焕然一新,从而为长时间维持品牌认知度打下坚实的基础。通过与大学生互动,我们也会渐渐了解新一代消费者的消费特征及需求。
二 、活动目的
开发智力,活跃思维
三、活动时间
4月27日4:30至6:30
4月28日4:30至6:30
四、活动地点
逸夫楼110
五、报名方法
由宿教科工作人员下寝,收集报名单
1 活动游戏:抓金块游戏(游戏由电信公司提供)2 活动规则:等级玩的最高者获胜
3 会场布置:由宿教科负责
4 奖励办法:获奖者将获得由电信公司提供的礼品一份
七 、经费预算
饮用水100元
笔纸10元
宣传海报200元
宣传单300元
报名表10元
比赛场地布置50元
八、主办单位
景德镇陶瓷学院新厂校区宿教科
景德镇电信公司
2014年4月23日
第三篇:游戏手机产生
手机功能细分的因素分析
随着互联网技术的发展和生活压力的增大,越来越多的年轻人愿意呆在家里,沉迷于自己的兴趣爱好中。你可能是一个diy爱好者,你也可能是一个文字爱好者,你或许还是一个音乐影视爱好者,甚至你可能更加偏爱游戏。
移动手机设备在现在的日常生活中越来越重要,无论是老人还是小孩子,成为人们生活中不可或缺的一部分。曾经看到一个关于现在聚会时的形容,菜品上桌时拍照传微博,等菜的时候就是在聊微信或者其他即时通讯,可是面对面的朋友却是各人玩各人的零交流。是不是这样在印证距离产生美,面对面大家只需低头玩手机么?无论是在刷网页还是聊天,你会发现手机是一刻也不能离身的。
在移动的交通工具上,你会在不经意瞥见玩手机的男性,大多数是在玩游戏,无论是益智类还是休闲类游戏,而女性多是在看视频或者听歌。休息在家时,一台电脑就可以陪伴你一天,无论是游戏、购物、电影、音乐。足不出户,你就可以知晓众生百态。人们总是说游戏人生,你是这样的么?在家你是不是也是如此沉迷游戏而不能自拔呢?
而且现在各大游戏网站都在不断的创新,为用户提供更加有趣的游戏。在手机应用app中,你会发现各大游戏推荐平台,不仅会为你节省寻找游戏的时间而且还会根据网络最热门游戏搜索排名更新排名,让你更加直接了解游戏相关资讯。特别是一些简单的页游或者手游更容易吸引游戏眼球,会迅速的吸纳游戏用户,快速的在网络上传播。现在的手机市场也在渐趋饱和的市场中寻找新的出路,譬如视频手机领域开始有了联合爱奇艺推出的100+v6视频手机,游戏手机领域据说有雷羽游戏手机的出现。
我觉得游戏手机和视频手机领域的发展是有市场的。第一,现在手机成为人们生活中必不可少的一部分,手机市场细分是消费者对手机功能细化的必然要求。第二,上班族的压力山大,游戏与音乐影音成为了大多数的选择。第三,家庭主妇一族,不愿出去逛街的时候,游戏与影音成为她们打发时间的首要选择。当然不排除其他的活动,例如我们的国粹麻将。第四,学生一族,除了繁重的学业之外,游戏与影音成为他们缓解学习压力的娱乐选择。
其实无论是哪种细分市场,手机功能细分的出现有其必然发展的趋势。但是最后的发展结果不仅看产品已有的知名度,还要看产品的市场推广是否精准,是
否能有效的引起目标消费群体的情感共鸣。如果没有精准的目标市场推广,将会造成企业成本的浪费,与此同时也会造成社会资源的浪费,最后的结果也许就是不容乐观的吧!
第四篇:手机游戏行业调研报告 手机游戏
手机游戏行业调研报告 手机游戏
目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上
前言 本报告获得2014年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在"上方网"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟
振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议
---手机游戏行业篇
北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征
本提案涉及关键字定义
手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏
无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动gsm网络,中国联通的gsm、cdma网络以及中国电信和网通的phs网络此外还有即将全面商用的3g移动通讯网络,3g到来将为无线互联网的宽带应用提供保障
手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏
手机网游sp:即手机网络游戏服务提供商(service provider),也是游戏运营商(game operator)
java/kjava游戏:java 2 micro edition(j2me)是一种针对移动电话和pda等等一类小型设备的java机器语言j2me极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或wap更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的java"百宝箱"服务2014年5月开始正式商用
中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业"
机遇
一、手机产业与手机游戏行业的成长
2014年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的sms短信业务的规模(2014年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2014年6月e3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一"digital chocolate"的首席执行官mr.trip hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的pc端竞争显得就像一块小土豆"3g普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出
台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括pc网络游戏、tv游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端java开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势
手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2014年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司analysys international易观国际预测,2014年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%
在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度"知识密集型"、"创业人才密集型"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国
二、手机游戏行业的发展方向
日本的手机游戏正式起步于2014年,而韩国的手机游戏则正式起步于2014年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到"第一桶金",并以自身的海外发展战略为平台,"带领"自己的"第一阵营"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场
手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2014年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力
任何一个行业竞争到最后可能只有top20%的公司能够生存下来,或者活得较"爽",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3d,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的
内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!
挑战
一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响
kjava语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被"较好地"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或sp/cp哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均gdp水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个"面"的结果
简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免"大量盗版"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的
二、游戏内容水准与运营方面需要改进
目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的n-gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和psp、nds游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择xbox、pc、ps和nds游戏,但在n-gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战
近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了gameloft(运营sp:空中网),sega(运营sp:动力创想),ea(运营sp:掌趣科技),华娱无线(运营sp:深圳网兴)、南京颂歌(运营sp:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对sp运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,sp在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模
与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的"三分法"一样,在中国运营商的手机游戏sp/csp阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些"硬实力"方面的"瑕疵"
比如,有的sp虽有风险投资背景,但在vc不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的sp虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)"的畸形发展;有的sp既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬"执着于艺术作品(游戏)的职业精神",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的"头痛医头,脚痛医脚"
建议
一、明确行业发展方向将合力的指针调向"手机联网游戏"和"游戏社区"
目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以pc网络游戏10年的"一马当先"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的"强项",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受"手机联网游戏"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供"第一推动力"的条件下,能够让sp更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上
二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验
国务院总理温家宝2014年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业
发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,"4万亿"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、"三农"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的
如何将此次"金融危机"转化成中国国内的产业合理化调整的"重组契机"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的"游戏、动漫产业"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上
1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为"他山之石"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构
起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产
原先的九大,后来经过合并、重组,到2014年变为稳定的四大综合游戏企业:
1、sega-sammy group 手机游戏子公司
2、konami corporation 手机游戏子公司
3、bandai-namco group 手机游戏子公司
4、square-enix corporation 手机游戏事业部
官
1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局
2、文化厅(相当于中国的文化部)
3、外务省-流行文化审议会
4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会
5、经济产业省-日本贸易振兴机构(jetro)/entertainment platform japan主网站和关东经济产业局的首都圈on-line game论坛
6、国际交流基金
学
1、中专、大专
(1) 日本工学院专门学校
(2) 日本电子专门学校(3) 日本漫画学院(4) bandai电影、动画、漫画学院(5) 代代木动漫学院 (6) 东映动漫研究所
2、大学、研究生院
(1)大阪艺术大学
(2)大阪电气通信大学
(3)京都精华大学
(4)神户艺术工科大学
(5)数字好莱坞大学
(6)东京工科大学
(7)东京工艺大学
(8)德山大学
(9)福冈国际大学
(10)立命馆大学
(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构
(12)九州大学艺术工学研究院
(13)东京工科大学研究生院
(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施
(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科
(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研
1、内容与人才综合研究所(c&r综研)
2、经济产业研究所
3、游戏学会
4、内容海外流通促进机构
5、日本虚拟真实学会
6、日本漫画学会
7、独立经济法人经济产业研究所
…………
再看看韩国的情况:
在举国体制的推进下,截至到2014年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2014一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2014年增长了200%而在其三家运营商中,skt虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使skt的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位
而ktf在2014年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些"寒惨",但相对于2014年,也有了长足的进步
2014年,lgt总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这
个销售数字在是lgt的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获"大韩民国游戏大奖"的entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元
不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2014年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3d游戏所带来的震撼效果在2014年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)sns(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式
按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:
1)) 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;
2)) 建议充分利用现有的"国家版权交易平台(版权交易中心)",保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的"所谓品牌产品"在市场上的营利性流通;
3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的"文化传媒走廊"的起点附近的定福庄一带,依托南侧的"三间房动漫基地",建立"手机联网游戏基地"来"招鸾引凤",吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏sp将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(mogu=mobile online game union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台
4)) 建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些"少数精锐"的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的"两头在内"的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的"窘境"---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外
古人云:"天下兴亡,匹夫有责",今人讲:"位卑未敢忘国忧",笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!
第五篇:手机游戏调研报告
手机游戏调研报告
手机作为便携的通讯工具,已经成为现代人生活的必需品,手机游戏作为一种休闲娱乐工具,手机游戏成为了手机娱乐的必装品了。手机游戏是指借助手机或pda等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。
一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:
a.按使用方式分类
? 单机游戏
是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。
? 手机网络游戏
手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有wap网络游戏和客户端网络游戏。
b.按游戏内容分类
? 休闲类游戏
? 益智类游戏
? 冒险游戏
? 格斗游戏
? 角色扮演游戏? 体育竞速游戏
c.按手机平台分类
? java平台:移动的百宝箱业务。
? brew平台:联通的神奇宝典业务.
? unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势
? symbian:诺基亚的g+游戏
? smartphone(window mb):微软研发的手机平台
d.按表现形式分类
文字游戏
? 短信游戏
? 彩信游戏
? wap游戏
图形游戏
? java游戏
? brew游戏
? unijava游戏
? 嵌入式游戏
? mrp国产手机游戏
概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。
java游戏——java 2 micro edition(j2me)是一种针对移动电话和pda这样小型设备的java语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比sms或wap更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连
接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的java“百宝箱”服务2014年5月开始正式商用到目前,各家sp都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在java游戏业务方面的投入。
brew游戏是比java更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到j2me屏蔽操作系统的作用,还可以实现比java更高的执行效率。brew不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将brew理解为一种适用于cdma手机的软件平台。 二.手机游戏的特点
作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。
1. 庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如
playstation和gameboy都要大。
2. 便携性:在控制台游戏时代,gameboy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者pc相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
3. 支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
三.手机游戏的不足和制约发展的因素
1. 屏幕大小
2. 有限的色彩数量、明亮度和声音支持
3. 电力限制
4. 内存空间的限制
5. 显示速度的限制
6. 网络响应速度的限制
四.手机游戏的策划过程
1. 首先需要做一个细致的市场调研,根据玩家的需求撰写市场分析报告
2. 接着要进行游戏整体框架的设计,这个部分对游戏来说是至关重要的
3. 游戏在付诸实现之前,制定精细的游戏开发进度非常关键
4.完成游戏策划书的撰写
五.目前主流手机操作系统
1. symbian(塞班)是一个实时性、多任务的纯32位功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持gprs、蓝牙、syncml、以及3g技术
2. ios是由苹果公司为iphone开发的操作系统。它主要是给iphone、ipod touch以及ipad使用。
3. brew就是无线二进制运行环境(binary runtime environment for wireless)的缩写, 是高通公司2014年推出的基于cdma网络 "无线互联网发射平台" 上增值业务开发运行的基本平台。相对java,brew是一个更底层的技术。
4. windows mobile是微软进军移动设备领域的重大品牌调整,它包括pocket pc、smartphone以及media centers三大平台体系,面向个人移动
电子消费市场。
5. linux进入到移动终端操作系统近一年多时间,就以其开放源代码的优势吸引了越来越多的终端厂商和运营商对它的关注,包括摩托罗拉和ntt docomo等知名的厂商。
6. android这是google开发的基于linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序 ——移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。google与开放手机联盟合作开发了android(安卓),这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电子和 t-mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。
7. palm os这是一种32位的嵌入式操作系统,主要运用于移动终端上。 由palm公司自行开发的,并授权给handspring、索尼和高通等设备厂家,这种操作系统更倾向于pda的操作系统。
8. meego 融合诺基亚的maemo以及英特尔的moblin两个linux平台,全新的meego诞生了。如果说诺基亚此前推出maemo意在提升高端智能手机竞争力,应对iphone、android的挑战,那么这次联合英特尔推出的meego则完全彰显了其在移动互联网领域的野心。这一新的操作系统不仅可用于智能手机,而且可在便携式上网设备、笔记本电脑、电视、车载信息系统等一系列终端产品上运行。
9. 三星推出bada操作系统
六.游戏引擎
在手机附加功能中,手机游戏是最具有吸引力和经济价值的功能之一,但手机游戏(请关注www.hAowORD.Com)的开发受手机硬件资源的制约,开发效率低,质量不能得到有效的保证。如何快速,高效并低成本生产出高质量的手机游戏,成为各个手机游戏开发商共同追逐的目标。游戏引擎开发是实现这个目标的有效途径。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如linux、微软windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
姓名 : 涂小平
专业 : 计算机
时间 : 2014-2-27
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