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性别赋能·展演赋权:网络游戏女主播的数字劳动实践

来源:专题范文 时间:2024-05-27 09:57:01

陈昌杰 万立良

摘 要:在国家政策对电子竞技的肯定与劳工市场的需求下,网络游戏主播成为游戏行业的新就业形态。网络游戏女主播是该行业的新生力量,对其数字劳动的实践过程与利益获取策略进行研究至关重要。文章以网络游戏女主播为研究对象,基于赋权理论与展演劳动视角探讨非标准化就业下该群体的生存问题,以此打破网络游戏主播职业研究中的“性别盲点”。文章采用参与式观察与半结构式访谈法收集资料,研究发现,网络游戏女主播敏锐地感知并尝试破解性别不平等的行业枷锁,部分网络游戏女主播将性别转化为职业突破的增权窗口。在获取劳动回报的具体实践中,网络游戏女主播分化出“浅层—中层—深层”的三维展演生存策略,将个人主体性融入数字劳动的整体生产中,以实现自我的职业谋生。

关键词:网络游戏;
女主播;
数字劳动;
赋权

中图分类号:C913.68 文献标识码:A

文章编号:1008-7168(2023)03-0076-10

近年来,网络游戏赛事的迅速发展极大带动了网络游戏行业的“入场者”热情,各种网络游戏的参与类型不断衍生。其中,网络游戏直播是具有较大群际互动性的代表形式,人们在直播间汇集、交流、打赏。网络游戏直播成为时下网络游戏领域的代表性经济产业。据艾瑞咨询数据显示,截至2021年底,中国游戏直播行业市场规模激增至948亿元,2022年突破千亿规模[1]。值得关注的是,目前游戏直播领域呈现明显的“性别分化”趋势。在社会固有的性别成见的影响下,网络游戏男主播处于一种态度强势、话语优势的行业地位。据统计,我国目前的游戏直播用户中男性占比758%,是女性所占比率的3倍[1]。受性别刻板印象与现实的玩家性别数量差影响,网络游戏女主播只有调整直播方式,以特定的图文符号来凸显自我性别,才能实现自我的职业增权。具体实践中,她们往往以个人照作为直播间封面,使用女性字眼(如“御姐”)或是冠有女性性别的固定游戏角色(如“江浙沪第一女上单”)作为直播间标题来凸显个人性别特征。

直播平台通过“主播—互联网—受众”的链条进行信息与情感传播,作为传递源头,主播对于传播链的良性运作显得尤为重要。数字生存于此类性别对待不等的直播场景中,网络游戏女主播无疑需要通过更广泛的数字劳动来为自我争取利益,这种数字劳动的成效不仅依赖女主播的专业能力与水准,更依赖其与直播观众的社交关系。网络游戏女主播如何利用技术维系社群关系、如何放大观众对直播间的情感卷入程度、如何实现自我在游戏直播中的女性话语输出,都是数字劳动的重要组成部分。据此,本文基于赋权理论与展演劳动视角,通過参与式观察和深度访谈法对网络游戏女主播的数字劳动实践进行探究,阐述其实现自我增权的展演策略,以期为数字时代的在线劳动研究提供新的研究视角与启示。

一、文献回顾

(一)数字劳动理论

“数字劳动”(Digital Labor)最早由意大利学者泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)在《免费劳动:为数字经济生产文化》一文中提出,文章通过研究互联网中的免费劳动对数字劳动进行了初步探索[2]。作为数字时代出现的新型生产性劳动方式,数字劳动因其新时代的技术映射与创新经验特征而有别于过往的一般性劳动类属,即数字劳动更强调劳动者在多维向度上的主体性地位,重视劳动者在劳动过程中的价值实现。具体而言,数字劳动是有关文化、知识、信息生产和消费的非物质劳动,指涉社交平台、互联网和移动终端使用者们的日常网络信息活动[3]。近年来,数字劳动的相关研究议题引起学术界的诸多关注,研究视角逐渐从现象描述走向哲理批判,相关研究不断呼唤数字劳动中“人的主体性”的回归与复现。具体而言,现有相关研究主要集中于如下四个维度。

一是数字劳动的理论探源及本体审视。这一维度的核心关切在于厘清数字劳动实践的要素、特征与结构。有学者指出劳动价值论是数字劳动研究的重要理论基础[4],其具体表现形式有数字产业中的专业劳动、无酬劳动、受众劳动和玩劳动等。

二是数字劳动的主体价值及生成逻辑。其主要包括两种研究视角:一类是研究劳动主体在数字劳动中的利益获得,进而表现个体在数字社会中的正向主体价值;
另一类则是研究劳动主体在与其他数字劳动个体的交互活动中如何调整自我的劳动形式,以更便易的劳动方式获得劳动收获(具体包括物质收获与非物质收获)。要想探讨主体价值,便要挖掘增加个体价值的理论逻辑。有研究指出,互联网与信息技术的出现打破了劳动场所的边界,让生产者在消费中创造出大量利润,这种“生产—再生产”的模式使得个体价值与资本保持着收益的并进[5]。

三是数字劳动的生产异化与社会逻辑。近年来学界对于数字劳动的研究态度走向批判,有学者指出,互联网技术和平台经济的发展强化了现实社会中的固有矛盾,如性别不平等矛盾便在资本推动下更加激化[5]。还有学者指出,数字劳动虽将劳动者从固定的时空桎梏中解放出来,但过往的有形剥削被转化为数字媒介中的隐形剥削[6],这使得劳动异化现象有了更多元的“起爆点”。

四是数字劳动的不同领域与对象研究。近年来,数字劳动的研究对象逐渐囊括各种领域与对象,如外卖员、游戏玩家、主播等。有学者以女性外卖员为研究对象,探究其在数字劳动中的技术应对实践,发现所谓“性别中立”的技术逻辑同样暗含性别差异,女性外卖员需要通过动态身份调整和性别化的“示弱”劳动来适应平台劳动的要求[7]。也有研究聚焦秀场女主播日常生活与工作实践,发现秀场女主播无论顺从平台劳动的要求与否,最终都只能甘愿劳动,形成社会资本的弱势积累[8]。

(二)游戏主播研究中的性别视角

伴随着媒介数字技术的不断发展,电子游戏及其数字平台受到了学术界的关注,成为国内外学术界的热门研究领域[9]。麦克卢汉指出,一个特定文化圈内最受欢迎的游戏往往反映出这个文化与社会结构中的核心价值[10]。当提到“电子游戏玩家”时,大众的脑海里出现的往往是一个“年轻的宅男”形象[11]。由此可见,该领域的性别差异已经成为一种刻板印象,女性是其中的边缘群体[12]。而传播技术与社会性别的相互交织,使得游戏、数字平台和女性主义之间不断产生新的议题。

学者凡·组伦在其著作《女性主义媒介研究》中批判地揭示了媒介与女性的关系,在她看来,媒介在社会性别建构的过程中扭曲了女性应有的形象,并始终将女性置于远离权力的边缘地位[13]。在作为硬核网络游戏的电子竞技行业中,女性被边缘化的特征更加明显[14]。一旦女性在电子游戏实践中被认为是非专业的,当她们想要表达意见时,贬低、口头攻击和骚扰便会随之而来[15],大众媒介在此时便成为造成女性处于弱势地位的“帮凶”[16]。学者苏·卡利·詹森更是一针见血地指出,虽然传播技术的发展改变了人类社会的交流方式,但却并未真正造福女性,相反却强化了数字鸿沟下的性别不平等,主流科学依然是父权制度的产物[17]。这些研究都充分表明,电子游戏中充斥着带有男性气概的霸权[18]。

在由电子游戏产业同直播平台共同催生出的网络游戏直播行业中,男性气概的霸权表现格外明显。有研究表明,游戏中女性角色存在着性感化的刻板印象[19],指涉着“对女性身体的性物化”[20]。同服务业中其他的情感劳动类似,女主播只有利用其性别角色对身体形象和情感进行双重投入才能维系其与顾客之间的稳定关系[21]。然而,这些研究视角多以普通的秀场女主播为研究对象,并没有将网络游戏女主播这一具体分类的特殊性考虑在内,同时也忽视了游戏在女主播的展演过程中所起到的作用,较少注意到游戏如何影响她们应对性别分化的行动。

本文所探讨的网络游戏主播即是网络主播的类属之一。根据直播内容差异,网络游戏直播可分为三类:一是电竞赛事直播;
二是游戏节目直播;
三是个人秀场型直播[22]。本研究主要聚焦于个人秀场型网络游戏直播。本文尝试以网络游戏女主播为研究个案,提出以下问题:游戏女主播如何展演自己的才华和魅力,以使自身经济利益最大化?面临性别分化和男性霸权的困境,游戏女主播怎样为自己争取更大的话语权?本文将性别视角引入数字劳动研究,通过赋权理论关注网络游戏女主播及其背后的劳动主体,希望借此打破其中的“性别盲点”。

二、研究方法与过程

本研究基于质性研究思维,在研究实操时将网络访谈与面对面访谈相结合,采取半结构式访谈法探究网络游戏女主播的数字劳动过程。这种研究方法主要基于统一的粗线条的访谈指南,灵活性较高,能够提升内容的可比性,在减少访谈人员影响的同时,也为延展后续问题提供了充足的访谈空间[23] (p.79)。

为能够尽可能多地获得研究对象的劳动实践材料,本文在选取样本的过程中不限定直播游戏类型与直播平台,借此考察网络游戏女主播从线上直播到线下互动的整个过程。一方面,研究者进入网络游戏直播间在线观察女主播与观众之间的在线互动。同时也与网红经纪公司(MCN)的负责人员进行沟通,借此获得网络游戏女主播线上活动的背景性信息,从内到外对网络游戏直播间进行信息获取并对网络游戏女主播进行形象解构。另一方面,我们还围绕本研究的核心关切,对部分网络游戏女主播直播间的观众开展深度访谈,尤其关注头部粉丝对游戏女主播的态度及其与游戏女主播的互动模式。

为确保研究样本的典型性与多元性,笔者通过便利抽样与滚雪球抽样的方法寻找研究对象——网络游戏女主播,最终共获取10名受访者与3名MCN的负责人员(参见表1)。为能从多角度解构研究对象的展演形象,探析网络游戏女主播的数字劳动实践,笔者在游戏女主播的粉丝群中通过便利抽样的方式访谈了20名活跃粉丝,他们分别来自成都市、无锡市、北京市、深圳市、长沙市、武汉市、万宁市、天津市、青岛市、咸阳市、上海市、重庆市、江阴市13个城市。在访谈过程中,研究者在保证访谈主题一致的原则下采用半结构式访谈法与研究对象展开对话,访谈的形式是线上(腾讯会议)和线下(面对面)并举。为提高访谈质量,我们还对部分重点受访对象开展了二次访谈。访谈主要囊括三方面内容:一是游戏女主播在相关平台及场景中的形象构建;
二是游戏女主播在直播过程中的展演策略;
三是游戏女主播在直播结束后得到的受众反馈及其与粉丝之间的情感维系。每一层面对应的访谈问题尽可能明确且开放,如“你为什么进行网络游戏直播”“网络游戏直播的体验如何”等。每次访谈时长为1小时及以上,研究者在征得受访对象同意后对谈话进行录音,当受访者提供的信息已趋近饱和时结束访谈,研究者即时归档整合文本材料,以使最后的信息汇总与提炼有据可依。

三、性别赋能:双重边缘下的主体性建构

女性尽管在网络游戏市场中已成为重要的生产力量,但因“女性处于边缘地位”的网络游戏刻板成见而始终面临发展梗阻。有研究认为,网络游戏角色影响着玩家对性别角色的认知。在大部分的网络游戏中,男性更有可能成为英雄和主角,而女性更多扮演附屬角色[24]。因此,一些女性玩家会刻意地在游戏中选择与其真实性别身份不同的虚拟性别,试图回避或消解主流性别秩序的束缚[25]。但是,笔者在参与式观察与访谈中发现,女性身份带来的并不只是负面效果。不少游戏女主播巧妙地运用其性别身份,尝试打破游戏文化中的刻板印象,为自己的数字劳动实践创造更多的关注。她们在男性凝视中自我赋能,在游戏主流性别秩序中捍卫自己的利益。

(一)会玩游戏的女主播:刻板印象中的游戏赋能

近些年,随着数字平台的不断普及,越来越多职业女性被“看见”,但是在看似自由与平等的表象背后却隐藏着诸多性别问题[26]。艾瑞咨询发布的《中国电竞行业研究报告》显示,在2022年中国电竞的用户中,男性用户占比达7成以上,女性用户占比不到3成[27]。巨大的用户性别差使得网络游戏场域中女性话语的表达面或收听面十分有限。事实上,女性在数字游戏中的角色扮演与现实生活密切相关,甚至可以说是现实世界对女性各种定位和期待在虚拟游戏世界里的投射[28]。因此,性别偏见在网络游戏圈中同样存在。既有研究已证实,女性和男性玩家在游戏能力上并不存在差异,女性学习游戏技能的速度和效率并不弱于男性[29],但是女性仍然常常被贴上“休闲玩家”或者是“非专业的玩家”的标签。

本文访谈的兼职游戏女主播有电竞解说、电竞主持、电竞职业选手,她们大多拥有一定水准的游戏操作技术。然而,她们不仅在游戏直播中受到刻板印象的困扰,有时在全职工作中也是如此。网络游戏女主播C表达了类似无奈的观点:“有一次明星表演赛需要两个男解说和一个女主持,我的领导们选了我过去,他们选我的理由是我长得好看、身材好、比端游①女生看起来舒服。我以为理由会是我在互动主持里面能力最强或者在其他专业方面表现优秀。我没有想到他们是希望我去扮演一个花瓶的角色。其实我觉得挺悲哀的,但是我又没有办法去改变什么。”可以预料的是,当她们从事游戏直播时,因为时常需要在镜头面前展示形象,来自各方面的性别偏见无疑会显得更为明显。

游戏直播诞生之初就是为了满足玩家对游戏高手技术观摩的需要。游戏主播在直播时不仅能产生浸泡于游戏的欢愉,还能通过高超娴熟的技术吸引他人围观、赞誉和打赏,这些多方面的体验塑造出了主播的自我认可[30]。与普通的秀场女主播不同的是,游戏女主播往往需要借助游戏本身和直播平台来构建自己的主体性和能动性。在游戏女主播们看来,游戏技术和能力可在一定程度上为在主流性别秩序中处于边缘地位的女性带来更多认可。网游女主播C在兼职从事网络游戏主播前已经是一名职业电竞选手,她对于游戏能力与性别对直播影响力的看法较为透彻:“在游戏直播界中,一个女孩子只有颜值与长相的话,其实还是会有一些基础的粉丝。但如果一个女孩子既有颜值,又有较为不错的专业能力(游戏技术水平),实际上可以产生‘1+1>2的效果,她的人气就会非常高。但是,男生可能是相反的,男生的技术水平保证了其基础粉丝,而颜值和外貌则是其加分项。”可以说,网络游戏为女性打开了一个可以言说自我、展现影响、诉说故事的渠道,女性身份并不是局限其发展的因素,相反有时可能还会起到助力的作用,这种数字劳动实践也为女主播打破行业内的性别刻板印象提供了一种数字时代下的游戏赋能。

(二)我的直播间我做主:被凝视中的自我赋能

凝视理论是文化批判中的重要概念,具有广泛的适用性和批判实践力。女性主义研究者从“凝视”中找到了灵感,将凝视的主体性和权力关系置于性别研究议题下,讨论总结出了“男性总是凝视女性,女性总是被男性凝视”的互动关系,并以此来批判社会中常见的男性霸权。在数字游戏亚文化实践中,女性逐渐成了男性注视和消遣的“新工具”。最具代表性的就是当前游戏女主播所引发的讨论和争议,人们的关注点已经由数字游戏本身转向了“女主播”,或者更直接地转向了“女主播”的外貌[28]。这种性别凝视有两方面原因。

一方面,直播中女性的外表是吸引观众的核心因素。游戏女主播利用其性别角色对其身体形象进行投入,并以此获得足够的关注度[21],进而实现流量或代言费等利益的最大化,同时实现女性的自我赋能。本研究访谈对象网游女主播I是王者荣耀KGL的女解说,她以模仿《王者荣耀》中的英雄角色安琪拉的双马尾造型出名,直播间的粉丝大多是被她的可爱风格所吸引。她表示:“我扪心自问,主要是那一套安琪拉的造型使我出圈,让我在互联网上稍微有一点热度。当时我觉得自己脸圆圆的、肉肉的,是走不了御姐风格的,我同化妆师提了自己的想法,想要一个双马尾的造型,造型师就帮我打造了安琪拉的造型,没想到火出圈了。”如今,安琪拉造型几乎成了她的代名词,在后续参与的系列活动中她都以双马尾造型出现。在她个人看来,这与其说是双刃剑,倒不如说是一个机遇,她更倾向于感谢这样的机会所带来的资源和热度。此外,据她介绍,自己的女粉丝通常情况下会比男粉丝表现出更高的活跃度,尤其是当女粉丝夸奖或赞美其形象时,表达的方式会更加狂热,也更加直白。

另一方面,这种性别凝视也触发网络游戏女主播的在线抗争,使得性别凝视呈现出流动的变化样态。既有关于游戏女主播的研究都提到了一个普遍存在的问题,即游戏女主播受到的骚扰和歧视[21][31],但鲜有研究去关注她们以何种态度和想法回应上述问题。笔者在观察和访谈中发现,游戏女主播主动掌握着直播间中的主体话语权,面对骚扰或歧视的言论时,常常进行不同程度的抵抗。网游女主播C表示:“我的直播间我说了算,我想说什么话,我想玩什么游戏,都是我说了算的,观众要是觉得这样不好,那他可以不看。观众可以问我,今天为什么没有玩游戏或者为什么没有聊天,我会好好地回应观众。但是,观众不能上来就对我指指点点,甚至语言攻击,那我一定会骂他。”面对带有恶意的言论时,游戏女主播的心态远远比普通人更加强大。网游女主播B表示:“我最开始的时候会选择不予以理睬或者讲道理,但现在不一样了,我会利用这样的机会回击他(对女主播进行骚扰或歧视的人),其实也挺有直播效果的。”甚至有个别游戏女主播表示:“直播遇到较为恶毒的人身攻击或者有人辱骂自己的家人时,我會把和他的聊天记录截图下来,然后点开他的关注,逐一发给他关注的每一个人。”不同程度的抵抗展现出了游戏女主播们在面对性别凝视时所选择的方式和态度。

尽管女主播们目前所面临的性别困境很难从根本上得到解决,但她们认为如果一味地迎合男性凝视,只会使得女性群体的处境愈发艰难。因此,建构属于自己的主体性和能动性,从而在被凝视中实现自我赋能,是当下网络游戏女主播们正在尝试并付诸实践的议题。

四、展演赋权:利益导向下的关系谋生

网络游戏直播作为一种“非物质劳动”,不仅生产了商品,更重要的是生产了资本关系[32]。这种资本关系最终体现为主播与观众之间的“亲密关系”,即“商品化亲密关系”(commercialized intimacy)[33]。只有实现了亲密关系的生产,非物质劳动才能创造出经济价值。具体实践中,网络游戏主播会基于彼此间的“亲密关系”主动引导观众进行打赏付费,从而获得个人的利益加成。为了顺利构建“建立关系—亲密关系—关系付费”的“情感-利益”转化链,网络游戏女主播及其团队往往需要通过精心策划,构造出一个富有吸引力且“人设”自洽的媒介形象,以此凸显女主播在游戏操作实力外的“女性魅力”。这种通过搭建“剧班”进行形象表演的劳动,便是网络游戏女主播的数字劳动实践之一——展演劳动。

(一)浅层展演:被包装的媒介外表

浅层表演主要指个人展示一些符合社会期待或组织要求的媒介外表,但这些媒介外表并非主体的真实样子。网络游戏女主播进行浅层表演意在构建出尽量不变且体现个人特色的媒介外表,旨在抓住初次入场观众的注意力,并让老观众在观看直播时始终拥有熟悉感。而无论观众新老,吸引其消费的共通点都是直播者的语言、姿态、表情等共识性规定[34]。这种共识性规定即是网络游戏女主播构建情景化“人设”的起力点,亦是展演劳动的起点。

媒介外表是吸引观众的“第一要素”,构建媒介外表也是主播与观众构建关系的第一步。在“视觉文化”时代,传播者可以通过对视觉文本的策略性使用和对视觉话语的策略性建构,达到对传播对象的说服、对话与沟通的功能[35](p.2)。正是由于了解“视觉消费”的观众逻辑,网络游戏女主播往往都十分重视包装个人媒介外表,有意塑造“萌妹”“御姐”“有亲和力”“有个性”等媒介形象。网游女主播J表示:“相比于我认识的网络游戏女主播,我年龄和长相都算比较小的,性格也比较内向,所以我的朋友建议我以更贴近我真实情况的‘软萌形象进行直播,这样也算是我的‘个人特点吧。”

而在大部分的情况下,网络游戏女主播的展演形象与个人真实情况并不一定贴合,这就需要通过进行“信息整饰”来为自我的工作内容服务,如“修饰”个人信息、“谎报”个人爱好、“制造”个人经历等。通过上述精心整饰的信息标签,网络游戏女主播既能达到“自我协同”,亦能丰满自身整体形象,为受众提供独特的记忆点。在数字拜物教意识形态的控制下,数字劳动者的主体性生产被要求与资本的价值生产相一致[36]。这种形象包装有时是自我优点的放大化选择,有时也可能是签约公司的强制化方案。网游女主播D在接受访谈时表示:“我是签约主播,公司在我刚直播时就让我不要提及自己的真实信息,而是按照公司出的‘台本说我的情况。”但无论网络游戏女主播展演劳动的主动权掌握在谁手中,直播的最终旨归都是为了实现个人利益的最大化,改善个人的经济情况。

(二)中层展演:有实力的技术操作

中层表演主要指个人在与他人的交流中展现符合职业要求的个人能力,以贴近群体期待或组织要求。网络游戏直播与其他网络直播的不同之处在于其需要更实质性的技术能力,让观众在观看直播的过程中折服于主播的游戏操作水平,只有这样才能维持直播间的持久经营。网络游戏女主播进行中层表演的主要目标也在于“用实力说话”,吸引观众的观看兴趣,获得观众的“消费认同”。

网络游戏女主播一般身兼游戏职业选手、游戏主持、游戏解说等多重职业身份,她们将网络游戏直播视作正式工作外的“调味剂”,通常会对此持有一种“临时性”工作的审视态度[37]。虽说如此,她们在进行网络游戏直播时依然需要打起精神,拿出最佳实力进行“游戏谋生”。网游女主播A在访谈中表示:“观众在点评完女性的外貌之后,他们可能会关注到女性的专业能力,一旦发现你的业务能力没有特别强,就会给女性打上一个标签——花瓶。相反,男生却很少面临这样的情况。”因此,生活在“男性主导”的网络游戏直播圈的女性往往会进行角色调试,尝试在适配竞争规则后再“修正”规则。网游女主播E是进行网络游戏直播最长的受访对象,她曾经在全国女子电子竞赛中获得前三甲的荣誉,作为实力出众的网游女主播,她坦言:“进入网络游戏直播圈后,我在电竞圈中的粉丝也跟随而来,他们的声援让更多不认识我的观众了解我,也让他们知道原来女生也可以打好游戏、做好直播。”

在职业素养要求与既有技术能力两个因素之外,观众的反馈也要求网络游戏女主播增进个人的操作实力,推进技术展演。网络游戏直播圈的男女比例呈现性别失衡的态势,有受访网游女主播提及,当游戏表现不佳时,往往会收到部分观众的负面反馈。观看过程既是一种经济过程,也是一种价值创造过程[38]。在直播行业中,主播获得更多的內容拥趸,就意味着能拥有更多的经济价值。游戏技术操作实力是抓住观众的关键因素之一,也是巩固网络游戏女主播与观众间关系的有效捷径。

(三)深层展演:“心里话”的情感表达

深层展演,主要指个人在与他人互动时,除了完成任务范畴内的表演目标外,试图唤起更进一步且对接现实生活的深度情感劳动[37]。网络游戏女主播进行深层展演意在通过“情感化”的说服方式进行主体性建构,进而与受众建立情感连接,并促使受众为情感关系“买单”。当网络游戏女主播感知到直播间内的情感氛围与本意不符时,便会通过自我调整,使个人的“心里话”与观众的“情感需要”相衔接,深化彼此间的情感关系。

在网络游戏直播行业中,大部分网络主播都集中于大众化游戏,小众化游戏因少有玩家而难以获得网络主播的瞩目。竞赛圈的不断缩小与愈发拥挤,无疑使网络游戏女主播“俘获”观众的难度持续加大。依据“认知—情感—意动”理论,情感交往便成为提高双方亲密度的不二法门,主播将情感商品化运作,以“虚拟互动”的方式完成情绪的压抑或激发,从而满足“不在场”的消费者的情感需求[39]。在访谈中,网游女主播C表示:“我做网游直播已有一年多,为我打赏的都是我的忠实粉丝。虽然我没见过他们,但他们愿意陪我直播到很晚,听我说话,慢慢地我也就会讲一些真心话,我们就互相把对方当真朋友了。”对于直播中情感表达的话题,受访者中从业时间最长的MCN负责人B也有相似观点:“我们旗下的女主播都是很坦率的,只有用真实的情感去面对粉丝,才会获得真心的情感反馈,打赏也就水到渠成了。”

在平台资本主义的背景之下,隐秘在数字平台背后的资本,会借助数字技术完成对劳动者的情感操控[5]。因此,情感的商品化运作使直播并不能完全遵从于主播本意,而是成为资本控制下的一种“被动性技能”。网游女主播B虽然已经兼职网络游戏直播四年,但从中获得的经济收益并不多,这让她常常觉得精力耗费的“成本”过大,“其他同行教我要学会主动依靠粉丝,用一些亲昵的称呼去回应粉丝,这样能够尽快拉近距离,然后获得打赏。直播间数据好看了,平台才会把我的直播间往首页推”。深层展演能够最大化地加深关系,是“情感—利益”转化链的最后一步,也是“关系谋生”最关键的一步。唯有实现“浅层—中层—深层”的三维展演,网游女主播才能借此实现自我赋权,打通“情感—利益”转化链,击破其中的现实梗阻,实现个人利益最大化。

五、結论与讨论

作为游戏产业同直播平台共同催生的一个新职业,我国的直播产业呈现高度性别分化特征:男性大多从事游戏直播,女性大多从事秀场直播[40]。虽然如此,不少年轻女性基于对游戏的喜爱和所从事工作的需要,仍选择成为一名网络游戏主播。与网络游戏男主播相比,网络游戏女主播通常情况下是更为弱势的群体,她们所从事的数字劳动面临着资本剥削、性别分化等困扰。本研究将目光对准了游戏直播中的弱势群体——女主播。此外,笔者认为提出批判性分析虽然重要,但却不能成为唯一的问题和答案[41]。当关注网络游戏女主播的数字劳动实践时,我们是否可以将讨论向前推进一步,从而关注她们的主体性和能动性的建构过程[42]。

面对“新媒体的巨大潜力能更大程度上实现社会公平和赋权”这一乐观假设,学术研究如果脱离了具体的人和情景,其研究价值将会大打折扣[43]。具体而言,本研究立足质性方法,将“性别赋能”和“展演赋权”作为考察游戏女主播实现自我增权的实践路径,为数字时代的在线劳动研究引入了新的研究视角与启示。在“性别赋能”的劳动实践中,游戏女主播作为弱势的一方,需要且有必要对负面的刻板印象和男性霸权予以回应,唯有如此,她们才有机会去尝试冲破游戏文化和直播平台中的性别不平等枷锁。在“展演赋权”的劳动实践中,游戏女主播唯有实现“浅层—中层—深层”的三维展演,才能借此实现自我赋权,进而打通“情感—利益”转化链,击破其中的现实梗阻,实现个人收益的最大化。她们作为数字劳动中的“工人”,在生产中不断调整自己的展演策略,以此成为积极的主体,不断地将个人与主体性融入价值生产的过程之中。

后续研究应回归到对更为本质问题的探讨,即女性在男性霸权文化和资本剥削中如何实现自我赋权。具体而言,后续研究可从弱势群体的主体性出发,理解群体采用的话语实践和意义建构,分析数字资本和游戏文化中隐藏的意识形态,并挖掘更多能够促进社会公平、性别平等的实践。本研究亦有局限:首先,研究并未聚焦于具体的游戏类型,不同的游戏类型可能存在不同的性别文化;
其次,本研究仅呈现了游戏女主播线上的境遇和对策,并未将线下等其他形式的情感实践考虑其中。以上局限或可为未来的相关研究提供启发。

注释:

①端游指玩家在电脑上下载客户端所进行的电子游戏,这种游戏凭借电脑硬件设备的性能带来更丰富的玩法和游戏沉浸体验感。相对而言,手游则是指玩家在手机和其他移动平台上玩的游戏,其受众范围更广,灵活性更强。

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[责任编辑:贾双跃]

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