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互动电影的缝合机制研究

来源:专题范文 时间:2024-05-01 13:57:02

陈 钢 李昌显

(1.上海政法学院 上海纪录片学院,上海 201701;
2.浙江师范大学 文化创意与传播学院,浙江 金华 321004)

“互动电影”并非时代新词,早在1967年蒙特利尔世博会上,就出现了首部互动电影作品——《自动电影》(Kinoautomat:One Man and His House),在这部电影的关键剧情段落,观众可以通过座椅旁的按钮进行二元选择,由此决定之后的剧情发展。一个由叙事之外的受众客体指向故事内的“大影像师”①阿尔贝·拉费用“大影像师”这一概念表示操作画面的机制,指一个不可见的叙述策源地,不是指一个具体的人或人物。的新的电影讲述线索由此成为可能。

随着VR(virtual reality,虚拟现实)和AR(augmented reality,增强现实)等技术的成熟以及各种社交媒体的衍生与兴盛,人们不再满足于传统媒体的单向传授,而是更喜欢实时互动乃至深度参与。这也为互动电影的发展提供了更多机遇和可能。

到了今天,关于互动电影内涵和特征的讨论早已成为一个热门话题,不同学者见仁见智。本文讨论的互动电影指涉的是,基于数字影像技术,以多媒介为传播平台和文本载体,将故事、屏幕和观众“三位一体”对影像内部与外部予以缝合的电影类型,其互动核心仍是利用电影技术制造幻觉。

相较《自动电影》的观众只能做出简单的二元选择,如今的互动电影经常“将主体的时间性体验设计为一系列定期切换的结构,强迫主体在观看者和用户这两个角色之间来回切换,在感知与行动之间来回切换,在跟随故事脉络和积极参与故事之间来回切换”[1]210。这种切换显然在打破观众的幻觉沉浸,受众在影像本身的提醒下,甄别出屏幕内外的一种现实,真实感因为时间性的断裂而不能永在于我们所处的空间。当然,当影像叙事在一段时间内重新连贯起来,我们又会自觉地陷入幻觉。这种幻觉和暂停之间的时间性切换在著名数字文化理论家列夫·马诺维奇(Lev Manovich)看来,是一种新的缝合(suture)机制。

从学术渊源来看,早在1965年法国精神分析学家雅克·拉康(Jacques Lacan)就用“缝合”一词来说明主体生成语言意义的过程。在拉康那里,缝合“弥合了主体身份在辨识与误认之间、在意识与无意识之间的裂隙,是意识与无意识——想象界与象征界之间的联结”[2]57。其后美国理论家雅克-阿兰·米勒(Jacques-Alain Miller)对拉康的相关理论进行了整理,将“缝合”置于“缺失”和“缺席”语境下进行思考,米勒认为“缝合”能够重新组织主体与其话语链的关系,可以作为“缺失”和“缺席”的替代成分而出现。[3]25-26

而在“缝合”与电影间建立直接联系的则是法国理论家欧达尔(Odart),他在《电影与缝合》(Cinema and Suture)一文中指出,“缝合的定义是:在两个影像间的语义‘交流’之前,并在正拍/反拍原则为基础的电影语段的框架内,被看作是某人(缺席者)的缺席场面由处于同一场景的某人(某物)取代了——这就是同一镜头中发生的一切或者说同一镜头确定的电影空间中发生的一切”[4]261-262。美国理论家丹尼尔·达扬(Daniel Dayan)则以欧达尔的理论为基础,进一步说明了缝合与意识形态的关联:“这意味着对观众的粗暴干预,观众被剥夺了其存在,并也被纳入对银幕的想象关系中去了。正是由于意识形态的粗暴干预,貌似‘自然的’把戏才未被察觉”[5]206,“由于到了银幕上,不在者不能再与观众竞争银幕的拥有权。观众可以恢复他先前与电影的关系。逆镜头由于觉察到不在者而‘缝合了’观众与电影世界的想象关系中的裂隙。这一结果和产生它的系统解放了观众的想象层”[5]221。至此,缝合理论初步建立。

列夫·马诺维奇指出的这种新缝合机制,并非对前有理论的简单延伸,而是试图在原有缝合理论基础之上,更好地解释虚拟影像与现实观看之间的各种间隙是如何被填补,观众又是如何以新的接受姿态浸入电影的。可以说,马诺维奇的这一观点为我们理解互动电影的缝合机制提供了不少启发。

作为可供观众沉浸式互动的新电影形式,互动电影正以精进的数字技术,在屏幕内外调动起观众的感官以及由此触动观众的心理构想,使电影完成了从传统现实主义到合成现实主义的技术缝合,同时帮助观众完成了认知和身份层面的多重缝合。

基于摄影技术的传统电影,经历了一个从静态图像向动态视像的艺术流变。作为在通用介质上存留真实的技术,照相在早期给予人类无与伦比的视觉冲击,对现实景观的物质性“描摹”,使得照相成为复原现实的全新途径。致力于动态保真的摄影,则是照相现实在光学研究上的再发展,尤其是它进一步缩小了受众观看时的视觉误差,同时赋予其听觉上的扩延。而当下数字合成技术的发展使得互动电影在现实构造上有了更大的新变——电影不再仅仅是看与听的艺术,更成为调动观众多种感觉层、予以观众互动体验的游戏化影像,完成了从传统现实主义到合成现实主义的技术缝合。

(一)传统现实主义与视觉幻象

电影制造幻觉的特质首先体现在视觉的延展上,摄影作为保存动态图像的技术应然成为突破现实时空的第一把密钥。当法国人尼埃普斯(Joseph Nicéphore Nièpce)通过超长曝光向世界展现第一张照片(摄于1826年的《窗外》)时,人们似乎看到了光在平面媒介(布、纸或木板等)上的流动轨迹。这一技术的诞生并非对绘画的简单复刻,光学仪器的发展让观众的“看”愈发重要,此时照片似乎对现实景象有了最根本的静态保留。然而,这个被本雅明(Walter Benjamin)称为“灵光”(aura)的时代终究过去,制作者们开始展现出对动态真实的渴望——毕竟动态的真实才有虚晃观众意识的可能。

在霍尔纳(Horner)1834年发明出走马盘,魔术般地让一匹“马”在硬纸盘内跑动起来之后,雷诺(Emile Reynaud)等一大批摄影师及技术主义者争先恐后地向动画进军,及至后来的大发明家爱迪生(Thomas Alva Edison)的电影视镜再到卢米埃尔兄弟(Auguste Lumière与Louis Lumière)的活动电影机的面世。创造幻觉的要义依旧锁定在观众的视觉接受上,电影运用视觉暂留原理寻求观众的真实感受就是最有力的证明。当一张张图片映射到人们的视网膜时,电影便开始制造一种逼真的动态幻觉,这种视觉上的逼真感也成为安德烈·巴赞(André Bazin)笔下电影现实主义的根源。

巴赞极力推崇的“物质现实的复原”根源于他对摄影艺术的褒赞,在他看来,“摄影与绘画不同,它的独特性在于其本质上的客观性”,同时,“作为摄影机眼睛的一组透镜代替了人的眼睛”。[6]9照片是现实的中介,摄影作为光学艺术,能将图像中的现实概念具象化。而电影则将被保存的物象以画面形式再次曝光,现实一旦被拍摄下来就成为一种真实,表现为“整体和完整的现实呈现”,巴赞称之为一种神话。当然,巴赞所言的“摄影影像的本体论”依旧是从观众的“看”这一角度对现实主义予以说明的——有个难以忽略的问题是,即使摄影机镜头可以成为人眼的替代,但屏幕却随时可以阻断幻觉的持续性构想。换言之,无论电影展现的画面如何真实,观众与电影之间依然存留间隙,观众试图“进入”电影时始终隔着一道无法逾越的画框。

如若无法从实体层面消除屏幕及其与观众之间的间隙,是否可以在观众意识层面将这一间隙填补?实际上已有不少好莱坞电影大师及研究者考虑过这一问题。比如欧达尔认为,早期好莱坞电影对于电影技巧的探索,正是消除屏幕带来间离感的佐证,无论是“正/反打镜头”还是对演员“直视镜头”的拒绝等电影语法,既是影片创制的技术创新,更是在力求现实主义层面隐匿屏幕存在的尝试。巴赞则认为,早期电影一直致力于附着眼睛的视觉幻象,尝试运用一些技术和美学语言将故事现实和物质现实缝合为一个封闭的体系,同时打造一种画框(即屏幕)圈层,一旦观众去看,这种画框便开始消弭,观众也会相应地迈入这个封闭的体系之中。此时的观众常常将“谁制作了这部电影?我们正在看电影?”这些问题抛之脑后,沉浸在“我见即真实”的幻觉之中。如果想要脱离这种幻觉,最直接的办法就是收起目光、停止观看。

(二)合成现实主义中的身体释放

如果说传统电影致力于视觉(包含听觉)的真实构造,注重画面的逼真性来维持影像幻觉,那么计算机技术的革新则为我们提供了一种新的幻觉建构范式——合成现实主义。此时电影打造现实感的肌理,已然从视觉延伸至触觉甚至嗅觉/味觉等更为细微的感官层,互动电影便是典型代表。合成现实主义重在“合成”,强调技术,尤其作为合成影像的交互式三维计算机图形和计算机动画等应用,对于现实的描摹更加精进,“有了这些技术,观众就有了在模拟三维空间中移动的体验,而在幻觉主义绘画中,观众无法得到这样的体验”[1]186。如今的AR/VR技术证明了这一观点,在运用AR/VR技术进行的模拟实验、体育游戏以及影院的3D电影,都彰显了这一现实主义的视觉前景。

一方面,作为新兴的观影方式,3D虽然依旧保留着屏幕的存在,但此类影片以更加立体的三维影像,甚至在受众观影时,依据电影剧情而采用一些人工手段,使其感受下雨、撞击、水雾等与电影画面对应的情景,甚至座椅也会随之晃动,让观众除了传统电影带来的视觉、听觉感受之外,还拥有嗅觉、味觉及动感等更多的感受,从而以多种感官的积极调动完成与观众在观感上的深层互动。此时,相较于早期单纯依靠网民投票决定演员、剧情(如《谁说青春不能错》)抑或文本内机械的二元选择(如《自动电影》)等交互方式,互动电影似乎不再是隔靴搔痒,而是以新奇、尖端与高效的技术为载体,追求可视化甚至可触碰化的要义,使观者实现沉浸式的观影体验。

另一方面,新兴的虚拟现实技术则开始摆脱屏幕对身体的禁锢,使得观众的五感有了更进一步的扩展。在AR/VR影像的体验过程中,观众多数时候需要通过自身的肢体动作来完成观影,虚拟空间内所要实现的行动必须要有用户在现实空间的先行指令。简单地说,如果你想在VR设备呈现的世界里往前一步,你必须在现实世界里先走一步,“现在的观众需要动起来,需要自己发声,才能看到相应的图景”[1]109。在头戴AR/VR设备中观看影像的方式,也让电影有了消解传统屏幕束缚的可能,观众拥有了更主动自由的凝视权利,而不再是被锁链困住身体,洞穴之喻下的观影“囚犯”。

综上可知,早期电影技术的研创着重营造观众的视听奇观,彼时对现实感的塑造集中在如何将观众缝合进银幕内,他们必须保持固定不动的姿势才会建构连续性的幻觉状态。而在数字技术承载的互动电影里,影像的高质感与银幕的渐隐,使得受众不再局限于观看与收听,真实般的触感与动感使身体得以释放。尤其当观众通过AR/VR设备实现自我身体与电影人物行动的一致性时,互动电影可以将受众与角色直接缝合,观众通过感官能动性径直进入超越现实的内在虚拟空间,开创了现实主义的一个新纪元。

技术的革新从人的身体维度建构了互动电影的一种交互范式,从外在层面黏合了影片的自我叙事与真实世界本体意义上的断裂。人们研制新技术的目的并非制造技术依赖而是服务用户,电影技术亦如此。互动电影旨在使观众获得最逼真的现实沉浸感,这种沉浸感最主要体现在观众借助自我想象在多重身份间游移,既有空间移位亦有时间断层,以及由此形成的认知缝合。

(一)空间移位:凝视和认同

谈到空间移位引起的观众身份游移,元电影应该是较为妥帖的案例。在1924年的电影《福尔摩斯二世》(Sherlock Jr.)中,巴斯特·基顿(Buster Keaton)饰演的放映师在放映电影时昏睡,在梦中幻想自己和女主及其追求者成为银幕上的主演,而影院观众由观看原先的电影变成观看放映师的故事。由此,在现实观众看来,一个屏幕内的屏幕产生了。现实观众所处的位置并未发生改变,他们本能地被第一层屏幕间隔在外。不过当现实观众看到电影里的观众时,便可以较为自然地与剧内观众产生心理联结。现实的身体依旧被固定在屏幕前,但心理位置会超越空间。正如电影理论家劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)所言,被识别的影像被认为是自身身体的反映,但是错误的优越识别却把这个身体作为理想的自我而投射到自身之外,一个异化的主体,它又作为理想的自我而被重新摄取,于是引起下一步及他人的认同,[7]210互动电影的制作理念恰好符合这一逻辑。

互动电影通过数字成像和视觉捕捉等技术和3D/4D、AR/VR等设备创制出立体逼真的画面与人物形象。例如观众收看《像鸟一样飞翔》(Birdly)时,通过VR眼镜和仿真器及风机虚拟现实飞行器全方位还原和体验飞行实况。在这款VR影像中,观众通过本能的手臂挥动体验全身虚拟飞行,体会翱翔蓝天的自由。一方面,头戴式VR眼镜使得用户被包裹在高分辨率虚拟景观中,体验者通过自我凝视实现视觉沉浸。另一方面,逆风模拟、3D音频和风机等精密感应机器作为辅助工具能够让观众真切感受飞行的感觉,每个细节都反映在虚拟飞行处理器中,并能得到最细致的信息反馈。“从现象认同接受的心理机制出发,观众是把影片当作现实来感受的,甚至当作比现实更现实的东西来认同。”[8]49

在《底特律:变人》(Detroit:Become Human)和《隐形守护者》等游戏与电影“暧昧”的衍生品中,同样会以清晰流畅的背景介绍及任务视频,来促使观众产生对游戏或片中人物的强烈认同。只不过此时架构观众认知图式的基底不再是空间位置的动态自由,而是以多节点的自由选择实现观众的情感聚焦。

(二)时间断裂:选择与移情

许多互动电影都在剧情中设置了多种选择,以此来实现观众和人物在相异时空的对话。特别在一些关键情节,以观众的选择决定故事的走向和人物的命运,让观众产生操纵情节发展的乐趣。虽然相较传统电影的线性发展逻辑,互动电影可能在叙事线索上发生多次断裂,破坏观众连续性观影的沉浸感。但实际上,这种对剧情的暂停才是制造幻觉的核心。互动电影并不奢望观众和剧中人物能够实时对话——事实上这也不可能,它看重的是观众和作品之间的双向交流。

观众在关键节点的选择并不会对后续剧情有着绝对影响,毕竟从根本意义上来说互动电影仍是一个封闭作品,它的多种结局并非完全脱离文本,只是早已预设的其中一种可能而已。互动电影在意的是如何制造间离,让观众自行梳理故事脉络,以厘清人物尤其是主角的主要情感以及他/她与其他人物的关系,并体会当时角色可能生成的心理和情感。换句话说,即观众将自我投射到主角身上,但观众仍然清楚地知道自己的情感体验只是做了选择之后的结果。此类选择能增强观众的注意力,降低观看传统电影时容易产生的倦怠感。

在这种分岔点的选择中,观众自然会产生人物移情,他们既不受屏幕之外的多种干扰,集中注意于故事进程,又能以贴合剧情的情感投射,进入对人物、情节以及生活现实的深思,以达到最理想的互动层面,这也就契合了马诺维奇所说的幻觉与暂停之间来回切换的理念。透过屏幕,观众清楚地认识到,正是这种可选择的游戏性,使得互动电影在影像层有着更大的吸引力。观众可以更加沉浸在认知幻觉中,而不是去纠结互动电影本质上的闭环叙事到底有没有互动性这一问题。

互动电影通过内有的选择性逻辑破坏了影像本事的时间连贯性,但这并非是让受众对电影本体产生间离感,相反地,这种手段激发了观众的想象及联想的欲望。观众拥有了处于屏幕内外的多重位置,就会对人物生成一种情感/身份认同,或是基于个人经验对屏幕景观作出各自的解读。在此基础上,互动电影建构了一个从技术外在层延伸到受众内在认知层的缝合体系。

对互动电影互动性的强调源于数字电影与胶卷电影的比对,互动性强调文化层面的人际交往,而在胶卷制作的电影中,“无论影像与观众之间存在着多少个含义丰富的契合点,有一点却是共同的:观众对电影影像意义的理解,是由影像所决定的”[9]44。这也合理解释了号称中国首部互动电影的《谁说青春不能错》为何以票选角色、演员、剧本等行动来标榜互动性,以及其他早期互动电影善用网络或是短信息与大众进行意见交流。实际这种做法更多只是打出了“互动性”的噱头,成片本身与观影者交互甚微。

如何在进行故事叙述和文本建构的同时,完成与观众切实的交互成为互动电影的又一重要旨归。

(一)生成叙事:内在交互的新思

从数字技术对观众身体的释放,到浸入选择完成情感的移置,互动电影的互动色彩愈加明显。观众的观看或试玩体验依旧是作为程序性设置的必备环节,观众必须穿戴一些技术装置才能更好体验,同时在关键情节的分支点做出选择从而保证继续观影,包括观众的种种感知也是预设的互动结构中的一部分。本文并非想从哲学高度来讨论互动性,只是强调电影观众在进行游戏化的观影前后存在身份转变,而这种转变的核心落脚于互动电影的叙事特征。

现今“影游融合”已成为互动电影最常用的代名词,多数此类作品旨在打造游戏的多模式与新玩法,而流畅清晰的电影影像只是为游戏服务的辅助性工具,即使它拥有完整自洽的叙事逻辑,大众的焦点依旧是游戏的可玩性。当然,也有观点认为电影本体的叙事规则优于游戏呈现,不仅要思考互动电影如何在逻辑层面进行具有更高整合性的叙事,还应该思考它作为电影与游戏两种媒介形式的复合体,如何进行更有效的可视化影像叙事。

对观众而言,他们可以对电影文本进行更自由的探索,尤其是一部互动电影没有明确的预设结局,甚至不带有任何主线提示,其开放性使观众的体验可以作为故事推进器不断推动叙事进程并丰富叙事文本。同时,观众又可以通过互动电影这一载体,实现类似于网络通信的线上交互共享,这种机制与如今的客户端网游如出一辙——通过实时在线聊天推动游戏进程甚至虚拟交友。只不过与之相异的是,互动电影的游戏性更多依靠影像视觉得以凸显。相较于观众在现实社区中的交流共享方式,这其实属于一种更为内在的交互图式。

鉴于互动电影多采用一种更动态的小屏幕观看模式,传统的大屏幕和密闭空间与虚拟现实技术衍生的新景观渐行渐远。随着影片观看的公共性被打破,观众的共时性交流也从线下走向线上。互动电影开放多元的叙事结构与共时性交流平台,使得受众拥有了和作者共谋、和其他玩家共商的主体身份,成为带有创作可能的第二作者。

(二)进行文本再诠释的第二作者

美国文学理论家斯坦利·费什(Stanley Fish)曾对“文本”进行了一个独到的阐释:“文本以一种虚拟形式存在于读者的头脑中,以及读者彼此交往而形成的诠释社群中。不仅如此,文本的意涵与边界——即什么(不)属于给定文本的一部分内容——面向其他读者和诠释社群的诠释敞开。”[10]93费什的话意在说明读者存在在原文本的基础上自我言说的可能,同样道理,互动电影的观众也可以将喜好厌恶键入一个衍生的新文本,以自我为主体对原文本进行二次加工,从而突破原文本的半封闭边界。

相较于文本内部叙事的生成,观众可以通过文本的再书写完成与作品内在旨意以及同一受众群体的交互——很显然,这也是观众的一种自我缝合。类似于近年流行的IP(知识产权)改编,互动电影被用户以小说、影像、图片等各种媒介形式再塑造,比如《隐形守护者》火爆之后,基于此游戏的小说《隐形守护者》应势而出,在哔哩哔哩网站也出现了网友对游戏的改编视频。这时,电影的内部互动已进一步衍生至电影外部的参与,如学者亨利·詹金斯所言:“互动是指那些旨在对消费者反馈响应更为积极的新技术”,“而参与则是由文化和社会规范影响塑造”,“参与的开放性更强,更少受媒体制作人员的控制,更多地是由媒体消费者自己控制”。[11]208-209此时的社群,则开始将圈子缩小,群体的共识性更强,对内存在着明显的话语交流,但对外似乎存在一种排外性。互动电影的缝合对象,不能再被简单地囊括于所有受众,而让参与体验这些互动电影的人都浸入交互幻觉中也就越来越不现实。

文本再诠释的可行性操作让参与互动的观众有了新的体验,在一个封闭性的故事原型下,观众成为第二作者,拥有自我讲述的话语权,而不单局限在对原文本的角色选定、情节预定和内容择定。处于同一话语层面的作者们,可以通过创作自由和观点互享,实现与电影最大程度上的互动。因而,对于互动电影的再生产,是用户对于文本的参与性改写,也是电影如何突破屏幕,实现实在意义上的面对面交互。尽管用户之间似乎仍不得不在线实现异地交流,但作为社区文化的主动介入者,大众从现实维度所建立起的互动,是互动性真义之所在。

就现状而言,我们仍旧无法达到影像替代现实交互的层面,其原因不仅有互动技术的限制,还有观众认知的局限。但一个不争的事实是,互动电影作为媒介共享的文艺产品,已经开始一步步地将观众缝合进电影之中。随着互动电影的不断发展和成熟,势必会将更多作者、故事和观众,一同纳入屏幕内外的双重现实之中。

互动电影作为以游戏性、互动性主导的电影新变体,正在为观众营造多重感觉的复调幻觉。在互动过程之中,消隐的并不是屏幕作为框架的这一实体,而是基于屏幕感受的空间关系。在屏幕内外,故事与观众更多地通过分支选择节点和受众的自我想象不断互动,这是屏幕内的一种缝合。当电影屏幕开始向社交屏幕过渡,用户将互动性延伸至文本之外,置于社区网络中予以解构重组,则是屏幕外的一种缝合。此时,观众缝合了观众、用户甚至第二作者等多重身份,共同作用于这一始终闭合的互动体系中。

互动电影依旧保有制造幻觉的创作机理,但其指向的不单单是对现实感的模糊或是制造眩晕、惊奇的手段,而是集中处理一个打断和重塑此类幻觉的过程,这始终属于当下时兴的想象力消费,互动电影正是从这种消费欲出发,完成了故事与受众从银幕到屏幕的多重缝合。

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